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Como bloquear o Candy Crush quando estavas a uma jogada de terminar o nível

Um sistema de vidas que se esgota, e uma barreira de pagamento que aparece exatamente quando estás mais frustrado. Isso não é coincidência.

O ciclo central do Candy Crush parece simples — combinar três ou mais peças coloridas, terminar o nível, avançar para o seguinte — mas o design em torno desse ciclo faz um trabalho cuidadoso e deliberado. Os níveis são calibrados para que falhar por pouco, por uma jogada ou uma peça, aconteça com frequência suficiente para parecer quase uma vitória em vez de uma derrota, e "quase" é uma razão muito mais forte para tentar de novo imediatamente do que uma derrota clara alguma vez seria.

O que torna o Candy Crush difícil de fechar

Um número limitado de vidas, que se regeneram lentamente em tempo real, parece uma pausa incorporada — e pode ser, exceto que o jogo se oferece para te vender mais vidas exatamente no momento em que acabaste de falhar um nível de que estavas perto de terminar, que é também o momento em que estás mais motivado a pagar para continuar. Esse momento não é incidental; uma barreira de pagamento colocada logo depois de um quase-sucesso é um padrão de monetização bem conhecido, não um efeito secundário de como as vidas por acaso funcionam. Impulsionadores e melhorias acrescentam uma segunda camada compra por cima, oferecendo tornar um nível difícil específico mais fácil em troca de dinheiro gasto no momento de frustração, em vez de paciência gasta a esperar.

O caminho nativo no iPhone, e onde ele falha

Um Limite de App do Tempo de Ecrã do iOS no Candy Crush comporta-se como em qualquer app: um aviso, um ecrã de bloqueio, um botão "Ignorar Limite Por Hoje" que o anula com um toque, exigindo apenas um código do Tempo de Ecrã que tu próprio defines e conheces. Um limite que surge logo depois de um quase-sucesso é um limite prestes a ser anulado exatamente pela razão com que o design dos níveis contava — quanto mais perto sentes que estás de ganhar, menos importa um limite de tempo comparado com tentar mais uma vez.

O caminho nativo no Android, e onde ele falha

O Temporizador de Apps do Bem-estar Digital esbate o ícone do Candy Crush ao chegares ao teu limite e oferece mais tempo assim que tocas nele, ajustável ou removível nas Definições a qualquer momento. A mesma desadequação do iPhone: o temporizador não tem conceito de "estava a uma jogada de distância", e é precisamente esse o sentimento que impulsiona a maioria das anulações que aqui acontecem.

Perder por muito parece perder. Perder por uma jogada parece um convite a tentar de novo imediatamente — e o design do nível conhece a diferença.

O que muda quando a taxa são três perguntas

A taxa do Mr. Grummel custa os mesmos poucos minutos de pensamento real quer estejas a abrir a app pela primeira vez quer a reabri-la depois de uma derrota por pouco — não fica mais branda só porque estiveste perto. Isso importa especificamente aqui, porque a sensação de quase-sucesso é concebida para contornar precisamente o tipo de pausa deliberada que uma pergunta impõe. A taxa não discute com "estava tão perto". Só faz com que agir sobre esse sentimento custe algo real, todas as vezes que surge.

Um dia realista

Agora mesmo: um nível falha por uma jogada, e "só mais uma tentativa" transforma-se em dez, cada uma falhada por pouco de uma forma que continua a parecer valer mais uma tentativa, e cada nova tentativa custa uma vida quer resulte quer não, esgotando silenciosamente exatamente o recurso que era suposto ser o travão natural de toda a sessão. Com a taxa em vigor: reabrir a app depois desse quase-sucesso esbarra primeiro em três perguntas. Um nível para o qual realmente tens paciência continua a ser jogado. O que é interrompido é a repetição imediata e reflexa que o design de quase-sucesso é especificamente construído para desencadear, o que agora tem uns minutos de pensamento real à frente, todas as vezes.

Primeiro o iPhone. O Android logo a seguir.
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