Among Us est construit autour d'un lobby de taille fixe, où de vrais joueurs traversent une partie ensemble, et ce détail structurel compte plus qu'il n'y paraît — contrairement à un jeu solo, ou même à la plupart des modes en équipe, une partie ne fonctionne vraiment plus correctement dès que quelqu'un la quitte. Partir en pleine partie n'est pas un choix privé, comme mettre un jeu solo en pause. Cela change le jeu pour tous ceux qui restent dans le lobby.
Ce qui rend vraiment Among Us difficile à fermer
Les parties sont relativement courtes, mais le format de déduction sociale scinde chacune d'elles en deux attractions distinctes : le jeu lui-même, se déplacer en accomplissant des tâches ou en les sabotant secrètement, et la phase de discussion entre les manches, où les joueurs s'accusent, se défendent et débattent de qui est responsable de quoi. Cette phase de discussion est souvent la moitié la plus prenante — elle se rapproche davantage d'une conversation en direct avec des enjeux que d'une mécanique de jeu vidéo, et partir en pleine discussion donne l'impression de sortir d'une conversation, pas seulement de quitter une application. La dépendance au lobby aggrave les deux moitiés : comme la partie ne peut pas vraiment continuer sans un groupe complet, il y a un vrai coût social à partir, que la plupart des jeux solo ou même en équipe classique n'imposent pas au même degré.
La solution intégrée sur iPhone, et où elle cède
Une limite d'application Temps d'écran iOS sur Among Us se comporte comme sur n'importe quelle application : un avertissement, un écran de verrouillage, un bouton « Ignorer la limite pour aujourd'hui » qui l'annule en un tap, ne nécessitant qu'un code Temps d'écran que vous définissez et connaissez vous-même. Une limite qui tombe en pleine partie ou en pleine discussion est à peu près aussi perturbatrice qu'une limite peut l'être ici, puisque partir affecte réellement tous les autres joueurs encore en jeu — ce qui fait que la contourner ressemble moins à enfreindre une règle personnelle qu'à une simple considération envers le groupe.
La solution intégrée sur Android, et où elle cède
Le minuteur d'application de Digital Wellbeing grise l'icône d'Among Us une fois la limite atteinte et propose plus de temps dès que vous appuyez dessus, réglable ou supprimable depuis les Paramètres à tout moment. La même pression sociale que sur iPhone s'applique : une limite qui laisserait un lobby complet en plan en pleine partie tend à être contournée presque automatiquement, pour des raisons qui ont très peu à voir avec la volonté personnelle.
Ce qui change quand le péage, c'est trois questions
Le péage de Mr. Grummel se place avant même de rejoindre un lobby, avant qu'un groupe de vraies personnes ne compte sur vous pour aller au bout d'une partie. Les trois questions coûtent quelques minutes de réflexion authentique, ce qui laisse assez de place pour décider honnêtement si vous avez vraiment le temps qu'une partie complète — plus sa phase de discussion — risque de prendre, avant que cet engagement ne soit pris sur un coup de tête et découvert trop tard pour être annulé proprement.
Une journée réaliste
Aujourd'hui : rejoindre « juste une partie » avec des amis se transforme en rester pour plusieurs, parce que partir en cours de route semble injuste envers le groupe d'une manière qui est réellement vraie, pas juste une excuse, et la phase de discussion de chaque partie a tendance à s'étirer jusqu'au moment où la suivante commence déjà. Avec le péage en place : rejoindre un lobby se heurte d'abord à trois questions. Une session pour laquelle vous avez vraiment le temps continue de se dérouler, groupe intact. Ce qui est interrompu, c'est le fait de rejoindre sans réfléchir, sans réel temps à y consacrer, ce que les quelques minutes de réflexion suffisent souvent à repérer avant même que la première partie ne commence, à l'époque où se retirer n'était encore le problème de personne d'autre que vous.